\subsubsection*{Niveau 4}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Addition}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1~rd \\
Zone d'effet~: spécial & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
La philosophie de la Sphère des Nombres prétend que la structure de la
réalité - ``l'équation du moment'' - peut être analysée et modifiée
par quelqu'un possédant la connaissance et le pouvoir suffisants. Le
sort \textsl{Addition} permet à un prêtre d'ajouter un nouveau terme
mathématique à l'équation du moment. Cela permet en fait d'amener
temporairement dans la réalité un nouvel objet, voir une créature
vivante.

Les effets de ce sort varient en fonction du niveau du prêtre. Si ce
dernier est de niveau 10 ou moins, ce sort peut créer un seul objet
non animé pesant 5~kg maximum. Ce sort ne donne au prêtre qu'un
contrôle rudimentaire sur le processus de création, l'objet ne pouvant
ainsi être complexe. Il doit être décrit en un seul mot ou en une
courte phrase (p.ex. ``une cruche d'eau'' ou ``"un bloc de
pierre''). Le prêtre n'a pas de contrôle sur des éléments comme la
forme ou la couleur; ainsi, la cruche peut être petite, ramassée et
bleue, ou grande, élancée et rouge.

Les objets créés par ce sort ne peuvent être d'une complexité
mécanique ou d'un niveau technologique supérieurs à ceux d'une
arbalète. Si le prêtre essaye de créer un objet qui va à l'encontre de
cette interdiction, il y a deux résultats possibles~: le sort peut
échouer, ou l'objet peut être créé sans les performances
correspondantes. Ainsi, si le prêtre tentait de créer un ``livre de
sorts'', le résultat devrait être soit un livre ressemblant à un livre
de sorts mais avec des pages blanches, soit rien du tout.

L'objet apparaît à l'endroit désiré par le prêtre, tant que cela reste
dans la portée du sort. Il ne peut apparaître dans un espace occupé
par un autre objet ou une autre créature ou à l'intérieur d'un objet
creux (le prêtre ne peut pas, par exemple, créer un bloc obstruant la
trachée d'un ennemi).

L'objet créé par \textsl{Addition} existe pendant 1 tour par niveau du
prêtre. Pendant cette période, il obéit à toutes les lois de la
physique comme s'il était un objet réel. Il ne peut y avoir
d'incrédulité à son égard et des sorts comme \textsl{Vision véritable}
ne peuvent le distinguer des objets naturels.  Les prêtres de niveau
11 à 15 peuvent créer un seul objet animé d'au maximum 10~kg de masse
ou deux objets inanimés identiques de 5~kg chacun. L'objet ou les
objets ainsi créés existent pendant deux heures (12 tours) par niveau
de prêtre.

Les prêtres de niveau 16 à 19 peuvent créer un seul objet inanimé d'au
maximum 25~kg ou jusqu'à dix objets identiques, faisant chacun au plus
5~kg. Le ou les objets sont permanents à moins d'être détruits. Comme
ces objets ne sont pas des constructions magiques, mais de réelles
additions à ``l'équation du moment'', \textsl{Dissipation de la magie}
n'a pas d'effet sur eux. Le prêtre peut sinon créer une créature
vivante (pas un monstre) d'au maximum 10~kg. Celle-ci, une fois créée,
se comporte comme un membre normal de son espèce; le prêtre n'a pas de
contrôle sur ses actions. Elle existe pendant 5 rounds par niveau du
prêtre.

Les prêtres de niveau 20 et plus peuvent créer un objet unique d'au
maximum 50~kg et jusqu'à dix objets identiques de chacun 5~kg. Le ou
les objets sont permanents. Le prêtre peut sinon créer une créature
vivante (pas un monstre) d'une masse maximale de 50~kg et de moins de
deux DV. Une fois créée, elle se comporte comme un membre normal de
son espèce; le prêtre n'a pas de contrôle sur ses actions. Cette
créature existe pendant 2 tours par niveau du prêtre.

Les éléments matériels sont une petite table de formules
numérologiques inscrites sur une plaquette en ivoire et une longueur
de corde.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Contrôle des probabilités}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 4 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre d'augmenter ou de diminuer d'une faible
proportion les probabilités de succès d'une action. Celle-ci peut être
n'importe quoi exigeant un jet de dé - une attaque, un JS, une
tentative d'utiliser des talents de voleur, un test de
caractéristique, ou même une tentative de se téléporter avec
succès. L'action doit être un acte effectué par une seule créature.
La modification de base est de 15~\% plus 5~\% supplémentaires par
cinq niveaux du prêtre. Cette modification peut être positive ou
négative, au choix du prêtre. Ainsi, un prêtre du dixième niveau peut
modifier le jet de sauvegarde ou d'attaque d'un sujet de $+5$ ou $-5$,
ou le jet de grimper d'un voleur de $+25~\%$ ou $-25~\%$. Le prêtre
peut lancer le sort lui-même.

Pour une action hors combat comme une tentative d'escalader un mur, le
prêtre lance simplement le sort sur le sujet immédiatement avant que
l'action soit tentée, informant le MD que la modification est positive
ou négative. Pour utiliser ce sort dans un combat, le prêtre doit
spécifier l'action devant être affectée (p. ex. le prochain jet
d'attaque de la cible) et si la modification sera positive ou
négative. Le sort reste effectif jusqu'à ce que le sujet tente
l'action spécifiée ou jusqu'à ce qu'un nombre de rounds égal au niveau
du prêtre s'écoule. Dans ce dernier cas, le sort cesse sans produire
d'effet.

Une fois le sort lancé, le prêtre n'a pas besoin de maintenir un
niveau quelconque de concentration; le sort fonctionnera même si le
prêtre est tué avant qu'il ne prenne effet.

Le sujet du sort ne sait en aucune manière si toute modification en
raison de ce sort est positive ou négative (ou même s'il est sujet au
sort). Ainsi, un prêtre menteur pourrait prétendre augmenter les
chances de grimper d'un voleur, alors qu'il les baisse. Le voleur
devrait s'en trouver plus avisé. Cependant, un sujet non volontaire de
ce sort a droit à JS normal pour annuler ces effets.

Les éléments matériels sont un petit cube d'un mélange de sucre et de
lait durci et un dé cubique d'une taille équivalente. Les deux sont
consommés par l'incantation.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Pliure dimensionnelle}}\\
Portée~: 1,5~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: 1 rd & Temps d'incantation~: 1 rd \\
Zone d'effet~: cercle de 3~m de diamètre & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de déformer sélectivement la structure de
l'espace, la pliant en une dimension supérieure.

Cet effet est peut-être mieux expliqué par un exemple. Si une fourmi
rampant le long du bord ouest d'une carte décide de traverser vers le
bord est, elle devrait parcourir toute la largeur de la carte. Mais si
la carte était pliée en deux de telle manière que les bords ouest et
est se touchent, la fourmi devrait franchir une distance quasiment
nulle. Le monde de la fourmi (la carte) aurait été ainsi plié en une
troisième dimension. Le sort \textsl{Pliure dimensionnelle} accomplit
quelque chose de similaire avec le monde tridimensionnel; il le plie
en une dimension supérieure (la quatrième), permettant un voyage
instantané entre deux lieux sur le même plan de l'existence.

Bien que cet effet puisse sembler similaire à celui du sort de
magicien \textsl{Téléportation}, il est en pratique très différent. Le
sort \textsl{Pliure dimensionnelle} ouvre une porte qui permet un
accès direct et dans les deux sens vers un endroit éloigné sur le même
plan. Cette porte est circulaire, d'un diamètre maximal de 3~m et
existe pendant 1 round entier. Le prêtre et toute autre créature
peuvent passer à travers la porte dans les deux directions tant
qu'elle reste ouverte. Les projectiles et les sorts peuvent également
franchir la porte.

La Porte apparaît comme un anneau scintillant, luisant d'une lumière
pale équivalente à celle des étoiles. La vision à travers la porte est
claire et dégagée dans les deux directions, permettant au prêtre de
``regarder avant de sauter''. Cependant, quiconque se trouvant de
l'autre côté est capable de voir le prêtre et son endroit d'origine.
Le ``côté proche'' de la porte apparaît toujours à moins de 1,5 mètres
du prêtre. La localisation du ``côté éloigné'' de la porte s'ouvre
toujours à moins d'un mètre cinquante de là où le désire le
prêtre. Ainsi, il n'y a aucune chance d'arriver à une mauvaise
destination, comme avec le sort de magicien \textsl{Téléportation}.

Mais, il y a un risque dans l'utilisation de \textsl{Pliure
  dimensionnelle}. De nombreux philosophes croient que ce que nous
connaissons comme le temps est simplement une autre dimension, et le
comportement de ce sort semble soutenir cette thèse. A moins que le
prêtre ne soit extrêmement familier avec la destination, il y a une
chance significative que n'importe quelle créature traversant une
porte de \textsl{Pliure dimensionnelle} subisse un vieillissement
instantané. Les théoriciens croient qu'il s'agit du même type de
``glissement'' qui fait qu'un magicien se téléportant atterrisse en
haut ou en bas, sauf que dans ce cas, le glissement se fait dans la
dimension temporelle.

Les chances d'un vieillissement instantané dépendent du degré de
familiarité du prêtre avec sa destination. La table suivante décrit
les conditions et les effets du vieillissement.

\begin{tabular}{lll}
Destination & Probabilité de viellissement & Viellissement [An] \\
\hline
Très familière / A portée de vue & 2~\% & 1\\
Etudiée avec attention & 5~\% &	$\des{1}{2}$ \\
Vue occasionnellement &	10~\% & $\des{1}{3}$ \\
Vue une fois &	15~\% &	$\des{1}{6}$ \\
Jamais vue &	25~\% &	$\des{1}{10}$
\end{tabular}
Si le jet de dé indique l'intervention d'un vieillissement, toute
créature passant à travers la porte dans l'une ou l'autre direction
subit les effets du vieillissement. Plusieurs créatures passant à
travers la porte dans la même direction vieillissent toutes du même
âge déterminé par un seul jet de dé. Bien que les chances de
vieillissement soit basses et que le vieillissement potentiel soit
minimal pour des destinations familières, les effets peuvent se
cumuler et devenir significatifs avec le temps.


Bien que le mot ``destination'' soit utilisé pour se référer au ``côté
éloigné'' de la porte, il n'est pas nécessaire que le prêtre fasse
partie du voyage, Un prêtre peut par exemple ouvrir une porte à
proximité d'un allié éloigné afin que celui-ci le rejoigne
instantanément.

L'élément matériel est une feuille souple de platine valant au moins
15 po, que le prêtre plie d'une manière complexe pendant
l'incantation. La feuille est consommée quand la porte se ferme.
\end{small}
